FAQ [Spanish Translation]
Preguntas frecuentes
¿Qué son los estándares web y por qué debería usarlos?
2 ¿Qué son los estándares?
2.1 Estándares del W3C
2.1.1 Qué es el W3C
2.1.2 ¿Qué es lo que hace?
2.1.3 ¿Qué son los estándares del W3C?
2.1.3.1 HTML 4.0
2.1.3.2 XML 1.0
2.1.3.3 XHTML 1.0, 1.1, Modularización de XHTML
2.1.3.4 Hojas de Estilo en Cascada – CSS
2.1.3.5 DOM
2.2 Estándares ECMA
2.2.1 ¿Qué es la ECMA?
2.2.2 ¿Qué es lo que hace?
2.2.3 ¿Qué son los estándares ECMA?
2.2.3.1 ECMAScript
3 ¿Cuáles son las ventajas de usar los estándares?
3.1 Accessibilidad
3.1.1 Para software/máquinas
3.1.2 Para personas
3.2 Estabilidad
1. Introducción
El sueño de Tim Berners-Lee para su invento, la Red Mundial o World Wide Web, es crear un espacio común donde los usuarios pueden compartir información para trabajar juntos, para jugar y para socializar (La Red Mundial (World Wide Web), una historia personal muy corta). Como desarrolladores web, nosotros convertimos este sueño en realidad al crear sitios de negocios, sociales y educativos.
Pero en este periodo de un crecimiento tremendo, la Red necesita una guía para realizar todo su potencial. Los Estándares Web son esta guía. Estos estándares aseguran que todo mundo tenga acceso a la información que estamos ofreciendo, además de hacer el desarrollo web más rápido y divertido.
El cumplimiento de los Estándares hace que sea más fácil para las personas con necesidades especiales usar la Red. Las personas ciegas pueden hacer que sus computadoras lean las páginas web para ellos. Las personas con una vista deficiente pueden reacomodar y amplificar las páginas para una lectura más fácil. Y las personas que usan dispositivos portátiles pueden navegar la Red tan fácil como aquellos con estaciones de trabajo de última generación.
Como explicaremos más adelante, existen también muchas razones prácticas para que los desarrolladores se interesen por los estándares web. Los motores de búsqueda pueden realizar mejor su trabajo de incorporar sitios a sus índices, por ejemplo. Usar código específico para algunos navegadores frecuentemente duplica o triplica el trabajo para crear páginas web, y deja mucho que desear cuando aparecen nuevos dispositivos. Esta situación sólo puede empeorar sin la dirección confiable de los estándares web.
Algunas personas temen que los estándares web sean limitantes. En realidad, eliminan mucho del tedioso trabajo relacionado con el desarrollo web y dan a los desarrolladores más tiempo y más flexibilidad para ser verdaderamente creativos. Al mismo tiempo ellos están abiertos a mejoras futuras y son respetuosos de las tecnologías precedentes.
Muchos usos de la Red, incluyendo algunos que hoy sólo se pueden soñar, no serán posibles, o serán más difíciles, sin la amplia aplicación de los estándares. Actualmente existen sistemas y software que tienen mucho en común, pareciendo ser casi universales, pero ¿quién sabe lo que traerá el futuro? Atarnos al control de cualquier compañía individual significa limitar nuestro futuro a las venturas y desventuras que esa sola compañía pueda o vaya a ofrecer. Mantener los estándares universales permitirá a la Red sobrevivir al mismo tiempo que se alienta que la innovación mantenga su ritmo actual.
Los los Estándares tienen tanto que ofrecer que nosotros en el Proyecto de Estándares Web (WaSP) consideramos necesario ayudarle a aprender más sobre ellos. Este documento es tan solo un punto de partida; le dará un entendimiento sólido de qué estándares existen y por qué motivos, así como saber por qué debería aprender más sobre ellos. Cada vez que creamos una nueva pieza de la Red, contribuimos con el espacio de información común que es la Red. Nosotros podemos construirla, o podemos añadirle lastres que la rompan. La elección nos pertenece a nosotros; las consecuencias le pertenecen a todos.
2 ¿Qué son los los estándares?
2.1 Los estándares del W3C
2.1.1 ¿Qué es el W3C?
El World Wide Web Consortium (W3C) es un consorcio industrial internacional dedicado a “guiar a la Red hacia todo su potencial”. Es dirigido por Tim Berners-Lee, el inventor de la Red. Fundado en 1994, el W3C tiene más de 450 organizaciones miembro – incluyendo a Microsoft, America Online (compañía dueña de Netscape Communications), Apple Computer, Adobe, Macromedia, Sun Microsystems y diversos productores de hardware y software, proveedores de contenidos, instituciones académicas y compañías de telecomunicaciones. El Consorcio es hospedado por tres instituciones de investigación – el MIT en los Estados Unidos, INRIA en Europa, y la Keio University en Japón.
2.1.2 ¿Qué es lo que hace?
El W3C desarrolla especificaciones abiertas (estándares de facto) para mejorar la interoperabilidad de los productos relacionados con la web. Las Recomendaciones del W3C son desarrolladas por grupos de trabajo constituidos por miembros del Consorcio y expertos invitados. Los grupos de trabajo obtienen un consenso general de compañías y otras organizaciones relacionadas con la creación de aplicaciones para la Red, y crean Borradores de Trabajo y Propuestas de Recomendaciones. Estas son a su vez enviadas a los miembros del W3C y a su director para recibir una aprovación formal como Recomendaciones del W3C. Más información acerca de este proceso y las etapas de revisión puede obtenerse del sitio web del W3C.
2.1.3 ¿Qué son los estándares del W3C?
2.1.3.1 HTML 4.0 – Lenguaje de Marcas Hipertextuales (HyperText Markup Language)
El Lenguaje de Marcas Hipertextuales (HTML) es usado ampliamente en la Red para añadir una estructura a los documentos de texto. Los navegadores interpretan estos documentos, representando la estructura de distintos medios en modos específicos para el usuario. Por ejemplo, los navegadores visuales normalmente despliegan el elemento strong
(<strong>
… </strong>
) como texto en negritas, en tanto que los lectores de texto podrían enfatizar ese texto al pronunciarlo.
Con ayuda de las Hojas de Estilo en Cascada (CSS) el autor puede definir cómo los elementos estructurales van a ser presentados, anteponiéndose a las especificaciones de fábrica de los navegadores.
2.1.3.2 XML 1.0 -Lenguaje de Marcas Extendible (Extensible Markup Language)
Ejemplo parcial de un documento XML
<addressbook> <entry> <name>Bill Gates</name> <email>[email protected]</email> </entry> <entry> <name>Marc Andreesen</name> <email>[email protected]</email> </entry> <entry> <name>Jon S. von Tetzchner</name> <email>[email protected]</email> </entry> </addressbook>
El Lenguaje de Marcas Extendible (XML) es un lenguaje de marcas como el HTML, pero en vez de tener un único y fijo conjunto de elementos, le permite definir los suyos – o usar un conjunto hecho por alguien más. Este incluso permite usar múltiples conjuntos dentro de un solo documento – usando namespaces XML.
Algunas aplicaciones de XML, como XHTML y MathML, ya se han convertido en Recomendaciones del W3C. Otras son actualmente Borradores de Trabajo del W3C.
Los estándares de las Hojas de Estilo tales como CSS y XSL, ofrecen diversas opciones para especificar cómo van a ser desplegados los elementos XML. El soporte que cumple con estos estándares para el despliegue directo de XML en algunos navegadores es imperfecto, por lo que la manera correcta de proceder al presentar información a seres humanos es usar HTML (o XHTML) con una presentación a base de estilos CSS. Actualmente, el XML es usado sobre todo para la comunicación de ordenador a ordenador.
El lenguaje XML es más flexible que el HTML, básicamente por la capacidad de añadir sus propios elementos y elaborar sus propios sistemas estructurales. Esto lo hace un formato ideal para la organización de grandes cantidades de información – ya es usado en numerosas bases de datos y motores de búsqueda.
2.1.3.3 XHTML 1.0, 1.1, y la Modularización
El lenguaje XHTML 1.0 es una reformulación de HTML, pero como una aplicación de XML. XHTML 1.0 puede considerarse como un descendiente ideológico de HTML 4.01, además de ser técnicamente más estricto debido a la influencia de XML.
El lenguaje XHTML se desplegará en su navegador de manera idéntica a su equivalente en HTML. No obstante sería preferible usar XHTML si existe la posibilidad de necesitar procesar sus contenidos más de una vez, por ejemplo para enviarlos a dispositivos portátiles; la sintaxis más estricta de las reglas de XML, hace que los procesos automáticos de XHTML sean mucho más fáciles y baratos de efectuar que con HTML ordinario.
Ideológicamente, XHTML 1.0 hereda los siguientes conceptos generales de HTML 4.01:
- Que la presentación y formato del documento deberían estar separadas a través del uso de hojas de estilo
- Que los documentos deberían ser accesibles
- Que los documentos deberían ser internacionalizados
XHTML 1.0 también usa el modelo de árbol de DTD: Strict (estricto), Transitional (de transición) y Frameset (para marcos o frames). Este modelo emergió originalmente en HTML 4.0 y continuó hasta HTML 4.01.
Algunas prácticas técnicas importantes de XML incluidas en XHTML incluyen:
- Que todos los tipos de documentos sean presentados a través de la correcta declaración DOCTYPE (Tipo de Documento)
- Que la estructura de un documento realizado conforme a estos parámetros, contenga una declaración DOCTYPE, un elemento "html" con el elemento de XHTML "namespace" declarado, un elemento "head" que a su vez incluya un elemento "title" y un elemento "body"
- Que todos los elementos y nombres de atributo sean escritos en minúsculas y que todos los valores de atributo sean escritos entre comillas
- Que todos los elementos que no estén vacíos (como p y li) sean terminados correctamente con una marca de cierre
- Que todos los elementos vacíos (como. br, hr o img) sean terminados correctamente con una diagonal (<br />)
- Que los documentos sean válidos frente al DTD que sea declarado
Para ver algunas plantillas, por favor vea Learn > Templates
XHTML 1.1 se compone de tres partes principales:
- XHTML 1.0 Strict DTD (con modificaciones menores)
- Modularización XHTML
- La Anotación de Ruby
Si usted quisiera crear documentos en XHTML 1.1, lo puede hacer de varias maneras. La primera es usar el DTD público de XHTML 1.1. Al hacer esto, su trabajo será extremadamente estructurado debido a que virtualmente no existen los atributos de presentación en XHTML 1.1. La separación de la estructura y la presentación es completa aquí, y todo su trabajo de presentación irá en una hoja de estilo.
Otra manera de crear documentos en XHTML 1.1 es aprovechar la Modularización de XHTML. Esta es la separación entre los componentes familiares de HTML y XHTML (como texto, tablas, marcos y formas) en partes más pequeñas. Entonces usted puede escribir su propio DTD y usar sólo aquellos componentes que necesite. Esta es la extensión en acción, esencialmente dándole a usted, el autor web, la oportunidad de personalizar su código.
La Anotación de Ruby es un medio especial de trabajar con ciertas anotaciones de caracteres asiáticos. Ruby cae dentro del trabajo que se realiza dentro de la Internationalización.
2.1.3.4 CSS – Hojas de Estilo en Cascada
Las Hojas de Estilo en Cascada (Cascading Style Sheets – CSS) son un mecanismo para cambiar la apariencia de los elementos de HTML o XML, al asignarles estilos a los tipos de elementos, auto definiendo clases de elementos o instancias individuales.
Las hojas de estilo pueden usarse para definir consistentemente la apariencia de todo un sitio. De acuerdo con la introducción de las CSS, el W3C recomendó que las características específicas de la presentación en HTML sean eliminadas y reemplazadas por hojas de estilo, creando una World Wide Web más simple y estructurada.
2.1.3.5 DOM 1 – Modelo de Objetos de Documento, nivel 1
El DOM ofrece todo el poder e interactividad de un lenguaje de scripts (como ECMAScript, la versión estandarizada de JavaScript) para ser aplicado en una página web. (En términos de programación, el Modelo de Objetos de Documento o "Document Object Model" [DOM] nivel 1 es una Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) para interactuar con páginas web.) Este da al lenguaje de scripts un fácil acceso a la estructura, contenido y presentación de un documento que está escrito en esos lenguajes, como HTML y CSS.
El DOM es compatible con mejoras futuras en la tecnología, pues permitirá a cualquier lenguaje de script el interactuar con cualesquiera lenguajes que sean usados en el documento. Este estándar no sólo hará más fácil programar HTML dinámico, sino que también hará que la adaptación a futuras tecnologías en Internet sea mucho menos difícil.
2.2 Estándares ECMA
2.2.1 ¿Qué es la ECMA?
La Asociación Europea de Fabricantes de Ordenadores (European Computer Manufacturers Association – ECMA) es una organización oficialmente fundada en 1961 para satisfacer la necesidad de estandarizar los formatos operativos computacionales, incluyendo lenguajes de programación y códigos de alimentación y respuesta (input/output).
La ECMA se encuentra en Ginebra, Suiza, cerca de las oficinas centrales de la Organización Internacional para la Estandardización (ISO) y la Comisión Internacional Electrotécnica (IEC). En 1994, el nombre de la organización fue cambiado a ECMA, Asociación Europea para la Estandarización de la Información y sistemas de Comunicación, para reflejar un rango más amplio de actividades.
2.2.2 ¿Qué es lo que hace?
El trabajo principal de la ECMA es desarrollar Estándares y Reportes Técnicos en el área de la información y tecnologías de comunicación. Como la ECMA es una asociación de empresas y no un instituto de estandarización gubernamental, frecuentemente colaboran con instituciones gubernamentales a nivel nacional e internacional.
Los Estándares de la ECMA han sido aceptados como una base para estándares europeos e internacionales. Hasta ahora, más de 270 Estándares y 70 Reportes Técnicos han sido publicados.
De estos estándares, 85 han sido aceptados como estándares internacionales por la Organización Internacional para la Estandardización (ISO). Adicionalmente, 25 han sido aceptados como estándares europeos por el Instituto Europeo de Estándares para las Telecomunicaciones (European Telecommunications Standards Institute – ETSI).
2.2.3 ¿Qué son los estándares ECMA?
2.2.3.1 ECMAScript (JavaScript estandardizado)
ECMAScript es un lenguaje estandardizado de scripts, basado principalmente en los de Netscape, JavaScript y JScript de Microsoft. El estándar ECMAScript es definido por el Comité Técnico 39 (TC-39) de la ECMA.
El uso principal de ECMAScript, que es un lenguaje basado en objetos, es manipular los objetos en páginas web que son especificados en el Modelo de Objetos de Documento (DOM). Estos objetos, (efectivamente, los elementos que conforman las páginas web y las propias páginas web en sí mismas) pueden ser añadidos, borrados, movidos o se pueden cambiar sus propiedades. Esto permite a los desarrolladores web implementar efectos como textos animados, roll-overs gráficos, y páginas que cambian con base en las elecciones del usuario, sin la necesidad de tener que recargarlas.
La actual especificación de ECMAScript es el Estándar ECMA-262, Especificación de Lenguaje ECMAScript, 2a edición.
3 ¿Cuáles son las ventajas de usar estándares web?
3.1 Accesibilidad
3.1.1 Para software/ordenadores
Cumplir con los estándares web puede darle a sus páginas una mayor visibilidad en las búsquedas dentro de la red. La información estructural presente en los documentos que cumplen con estos lineamientos facilita a los motores de búsqueda el acceso y evaluación de la información en esos documentos, siendo incluidos en sus índices con más precisión.
Como el uso de estándares web le facilita al software en servidores (server-side) y clientes (client-side) entender la estructura de su documento, añadir un motor de búsqueda a su propio sitio se vuelve más fácil y da mejores resultados.
Los estándares están escritos para que los navegadores antiguos todavía puedan entender la estructura básica de sus documentos. Aún si no pueden entender las adiciones más nuevas y atractivas a los estándares, podrán desplegar el contenido de su sitio. Por supuesto, lo mismo ocurre con los robots (sistemas que recopilan información de su sitio para los motores de búsqueda y otros indexadores.
El código que cumple con los estándares web le da la oportunidad de validar su página en un servicio de validación. Estos servicios procesan sus documentos y le presentan una lista de errores. Esto hace que el encontrar y corregir estos errores sea mucho más fácil, y puede ahorrarse mucho tiempo.
Los documentos que cumplen con los estándares web pueden ser fácilmente convertidos a otros formatos, como bases de datos o documentos de Word. Esto permite un uso más versatil de la información dentro de los documentos de la World Wide Web, y una migración simplificada a nuevos sistemas (tanto de hardware como de software) incluyendo aparatos como televisores y lectores portátiles.
3.1.2 Para las personas
La accesibilidad es una idea importante detrás de muchos estándares web, especialmente en HTML.
Esto no sólo significa la capacidad de que la red sea usada por personas con capacidades diferentes, sino también permitir que las páginas web sean entendidas por personas que usan navegadores distintos a los usuales, incluyendo navegadores de voz que leen las páginas web en voz alta a personas con dificultades visuales, navegadores Braille que traducen textos a este lenguaje, navegadores portátiles con un monitor muy pequeño, pantallas de telex y otros lectores inusuales.
En tanto la variedad de métodos de acceso a la red se incrementa, ajustar o duplicar sitios web para satisfacer todas las necesidades se ha vuelto cada vez más difícil (de hecho, algunos dicen que ya es imposible actualmente). Seguir los estándares es un paso de gran importancia para resolver este problema. Hacer que sus sitios cumplan con los estándares web asegurará no sólo que todos los navegadores tradicionales, tanto viejos como nuevos, podrán desplegar sitios de manera apropiada, sino también que estos sitios se verán bien en navegadores y medios inusuales.
Algunas de las consecuencias de ignorar los estándares son obvias: la consecuencia más básica es que restringirá el acceso a su sitio. ¿Que tanto sentido tiene en los negocios el limitar su audiencia a sólo una fracción de aquellos que desean ser parte de ella? Para el sitio web de una empresa, negarle el acceso aún a pequeñas porciones de su audiencia meta puede hacer una gran diferencia en su margen de ganancias. Para un sitio educativo, tiene sentido permitir el acceso no sólo a muchos estudiantes físicamente aptos a través de navegadores visuales, sino también a niños con una infraestructura poco desarrollada que son mejor atendidos con navegadores de texto, o estudiantes con discapacidades que usan navegadores especializados.
El mismo principio se aplica a todos los tipos de sitios web, pues aunque el desvío de los estándares para aprovechar las características específicas de algún navegador puede ser tentador, la mayor accesibilidad que se deriva del cumplimiento de los estábdares llevará a recompensas mucho mayores a largo plazo.
3.2 Estabilidad
La mayoría de los estándares web son generalmente diseñados pensando en una compatibilidad pasada y futura, de manera que la información que usa versiones atrasadas de los estándares seguirá funcionando en navegadores nuevos y la información que usa nuevas versiones de los estándares se “simplificará graciosamente” para producir un resultado aceptable en navegadores viejos
Debido a que un sitio web puede pasar por varios equipos de diseñadores durante su vida, es importante que esas personas sean capaces y comprendan el código para editarlo fácilmente. Los estándares web ofrecen un conjunto de reglas que cada desarrollador web puede seguir, entender y aprehender: cuando un desarrollador diseña un sitio conforme a los estándares, otro será capaz de retomar el trabajo donde el primero lo dejó.
4. Conclusión
Como desarrolladores web, nosotros estamos constantemente tratando de dar una respuesta al problema de las inconsistencias entre el despliegue de páginas web con diferentes navegadores y versiones de navegadores. Estas necesidades consumen tiempo, requieren una doble o triple codificación o codificar para un solo navegador, lo que hace más difícil, sino es que imposible para algunas personas, el uso del sitio. Esta situación se hará aún peor con el advenimiento de hardware y software adicional que podrá navegar la Web, como teléfonos, radiolocalizadores y aparatos portátiles.
Los estándares web no son leyes misteriosas decretadas por organizaciones en una torre de marfil. Como hemos descrito, los estándares en su mayoría son decididos por representantes de las mismas personas que los usan, es decir fabricantes de navegadores, desarrolladores web, proveedores de contenidos y otras organizaciones.
Escribir páginas web de acuerdo con los estándares acorta el tiempo de desarrollo de un sitio y facilita su mantemnimiento. La identificación y eliminación de problemas se hace más fácil debido a que el código sigue un estándar. Usted ya no tiene que preocuparse más por codificar y por el mantenimiento de varias versiones de código que se supone que van a realizar la misma presentación. Con una versión de su sitio basta.
La adopción universal de los estándares web se está haciendo de importancia vital. La misión del Proyecto de Estándares Web es para hacer de la Web un lugar mejor tanto para desarrolladores como para usuarios finales, al fomentar que los fabricantes de navegadores y software, para editar sitios, sigan los estándares en sus programas. Este esfuerzo es apoyado grandemente cuando los desarrolladores web usan los estándares habitualmente e insisten en que los generadores y visualizadores de su código cumplan con los estándares.
Las razones que hemos expresado deberían darle a usted, desarrollador web, numerosos incentivos para empezar a usar los estándares, así como muchas armas con las cuales puede alentar a otros colegas en su lugar de trabajo a usar esos estándares.
Ayude a que el sueño se vuelva una realidad.
Comité de Educación a Desarrolladores del Web Standards Project: Stephan Nedregaard (coordinator), Kynn Bartlett, Gail T. Cohen, Jens Edlund, Nick Finck, Tomas Fjetland, Peter Fleck, Markus Gut, Holger Maier, Julian Missig, Laura Mollett, Randy Piatt, Lewis A. Shadoff, Juergen Steinwender, Bart Szyszka, Matthew Thomas, Dane Weber
Updated 02-27-2002 by Molly E. Holzschlag and Shirley E. Kaiser of WaSP LEARN Committee.
Traducido al español por Francisco Aguirre.
N. del T.: esta traducción utilizó términos informáticos internacionales comúnmente usados en la Wikipedia en Español.
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